Технологии передачи информации стремительно меняются: телеграф сменился радио, после радио пришло телевидение, которое сейчас постепенно вытесняется интернетом.
Радио и телевидение оказали свое влияние и на процесс обучения, дав возможность использовать аудио- и видео-информацию в учебном процессе, записывать и просматривать записи учебных занятий и т.д. С появлением компьютеров и интернета появилась возможность добавить учебным материалам ранее невиданной интерактивности: предоставить ученику немедленную обратную связь по ходу изучения материала, дать ему возможность обсудить информацию с коллегами и экспертами, даже если они находятся за тридевять земель. Не использовать эти возможности было бы глупо — так появился eLearning.
В этом посте мы рассмотрим что же такое e-Learning, как он работает, для чего он используется и насколько эффективен. Читать далее
В последнее время среди разработчиков электронных курсов разгораются нешуточные споры на тему технологий в обучении. Кто-то утверждает, что все проблемы обучения решит геймификация, так как современное молодое поколение не представляет себя без компьютерных игр, кто-то больше склоняется к инфографике, так как она понятнее и нагляднее. Одни считают, что обучение можно свести к чтению слайдов, другие слайды не признают вообще. Кто же прав?
В этой статье мы рассмотрим когнитивную теорию — современное представление о процессе получения учеником новых знаний и ее применение для электронных курсов.
Вольный пересказ наиболее интересной, на мой взгляд, информации из книги Raph Koster «A Theory of Fun for Game Design».
Теория удовольствия
Игры — уникальный феномен. Видов игр тысячи, заядлых игроков — многие миллионы. Наверное, не найдется ни одного человека, который бы никогда не играл в игры и не получал от них удовольствия. В то же время не все игры одинаково увлекательны, одни «цепляют» сильно и надолго, другие неинтересные для большинства. Почему так происходит? В чем разница между хорошей и посредственной игрой? И отчего зависит количество удовольствия от игры?
Ответы на эти вопросы дали исследования работы головного мозга. Оказалось, что мозг — это совершенная фабрика по производству шаблонов поведения. В погоне за энергоэффективностью, он пытается снизить объем активной мыслительной деятельности — автоматизировать простые и рутинные операции, чтобы в дальнейшем выполнять их без раздумий — по шаблону. Благодаря этому, мы можем, например, так и не вспомнить, что же конкретно мы делали сегодня утром до того, как выпили кофе на работе, выключили ли мы свет в квартире и закрыли ли дверь на ключ. Все эти действия мы выполняли по готовому алгоритму, не уделяя им особого внимания.
Со временем мозг продолжает накапливать и укрупнять шаблоны, для чего ему постоянно требуется новый опыт или новая информация. И каждый раз формирование нового шаблона завершается выделением гормонов счастья — эндорфинов. Таким образом наш организм награждает нас за новые знания.
Это также частично объясняет, почему нам нравится путешествовать, учиться или просто смотреть кино — мы получаем новую информацию и ощущения, а мозг — материал для новых шаблонов. Процессы, проходящие в мозге при этом сродни тем, что возникают при приеме наркотиков. Но одни из самых мощных реакций протекают в момент, когда мы испытывает триумф от решения по-настоящему сложной задачи или преодоления сложного препятствия.
Удовольствие от игры возникает по той же причине — в результате развития навыков, понимания нового материала. И если головной мозг — ненасытный потребитель шаблонов, то игры — отличный поставщик, подающий шаблоны в очень подходящей, удобоваримой, форме. Другими словами, источником удовольствия в игре является обучение, и удовольствие от игры исчезает, как только она перестает давать нам пищу для ума. Именно поэтому среди разработчиков бытует мнение, что хорошая игра — это игра, дающая новый материал для обучения до того, как старый наскучит.
Наглядно понять разницу между разным уровнем игр можно, например, сравнив крестики-нолики и шахматы. Как долго вы сможете играть в крестики-нолики? Смею предположить, что ровно до того момента, как поймете, какая комбинация крестиков и ноликов позволит вам в любом случае свести игру либо к победе, либо к ничьей. Происходит это достаточно быстро. После того, как вы «раскусите» этот шаблон, игра сразу же теряет свою привлекательность. С другой стороны шахматы. Комбинаций развития событий в них огромное множество, а в зависимости от противника может меняться еще и уровень сложности. Понять шаблон шахмат до конца может разве Deep Blue. Поэтому и играть в шахматы можно всю свою жизнь и постоянно получать от этого удовольствие.
Игры — как средство обучения
Итак, удовольствие от игры является результатом обучения. А игры — одним из способов практической отработки навыков. Они могут учить нас действовать: оценивать окружающую обстановку, мир вокруг, ориентироваться на карте, считать, думать, исследовать, общаться и жить в социуме. С их помощью можно создавать такой контекст, в котором человек может совершенно безопасно для себя и других изучать достаточно сложные и опасные вещи.
Когда речь заходит о обучающем эффекте игр, их очень часто пытаются сравнивать с привычными средствами обучения и изучения окружающего мира — книгами, фильмами и прочими инструментами, в основе которых лежит принцип пассивного получения информации. Основная разница между чтением/просмотром видео и игрой в том, что с помощью чтения можно помочь сформировать в мозгу логическую связь между новым материалом и имеющимися знаниями, но трудно запустить процесс практической отработки навыка — наработки его до автоматизма (grokking), что делают игры. Но при этом надо понимать, что это совершенно разные инструменты, и отдавать предпочтение какому-либо из них стоит только после тщательного анализа предмета, целей и задач обучения.
Так, игры-аркады хорошо подойдут для развития двигательных навыков, реакции, механического запоминания. Они нацелены на то, что игрок будет выполнять определенные действия все быстрее и быстрее — на начальных уровнях навыки доводятся до автоматизма на минимальной скорости, а затем скорость постепенно повышается. Для развития стратегического мышления и умения принимать решения в различных условиях обстановки подойдут стратегии. Квесты же учат глядеть на проблему со стороны, изучать и анализировать информацию, принимать обдуманные решения, рассуждать.
Советы для разработчиков игр
Вернемся к первоначальному вопросу «Почему одни игры увлекательны, а другие нет». Казалось бы, мы знаем правильный ответ: «Потому что одни поддерживают интерес за счет все новой и новой пищи для ума, другие — нет». Но этот ответ будет не полным, если не рассмотреть все аспекты, оказывающие свое влияние на привлекательность игры:
сложность — скучной может быть не только очень простая игры, но и слишком сложная. Сложные игры заставляют чувствовать себя недостаточно умным, быстрым и сообразительным. Иногда лучше вообще не играть, чем чувствовать себя неудачником;
важность задач для игрока — если игра не представляет никакой ценности для человека, то и играть он в нее будет вряд ли;
скорость подачи материала — помните, что хорошая игра дает новый материал именно в тот момент, когда старый только начинает терять привлекательность, не раньше, но и не позже.
Эффект от игры во многом зависит и от ее организации. Как правило, успешные игры соответствуют следующим условиям:
перед тем, как ответить на очередной вызов, игрок должен иметь возможность подготовиться к нему;
рамки игры должны быть четко очерчены и понятны, это относится как к правилам, так и к игровому пространству;
игра должна иметь четкое ядро механики — постоянное и неизменное основное действие. Для шахмат это передвижение фигур по доске, для футбола — удар ногой по мячу;
должен присутствовать богатый ассортимент задач — это основной контент игры. Каждая задача должна выполняться в рамках игровых правил и отличаться одна от другой;
при решении задач игрок должен получать новые возможности, необходимые ему для решения последующих задач;
для того, чтобы использовать новые возможности, игрок должен применять полученные ранее навыки.
Кроме того, должны быть предусмотрены дополнительные элементы, превращающие обычный опыт в обучение:
система значимой обратной связи ( в шахматах — это реакция соперника, его ответный ход);
должен обеспечиваться рост сложности задач по мере роста навыков;
неудача должна иметь ценность. Она должна давать опыт, необходимый для того, чтобы победить в следующий раз.
Для того, чтобы проверить, будет ли игра приносить удовольствие, можно воспользоваться следующим списком контрольных вопросов:
Есть ли возможность подготовки перед ответом на вызов.
Можно ли подготовиться различными способами и при этом удачно решить задачу?
Зависит ли содержание и способ решения задачи от контекста и обстановки?
Есть ли жесткие правила решения задачи?
Есть ли общие правила для разных типов задач?
Может ли игрок использовать несколько вариантов решения задачи?
А на высоком уровне сложности может?
Требуют ли условия игры применения игроком собственных навыков?
Предусмотрены ли несколько возможных состояний успеха, которые зависят от выбора игроком способа решения задач?
Ограничена ли возможность для опытного игрока получать очки за счет решения простых задач?
Есть ли возможность повторно решить заваленные ранее варианты задач?
Если вы ответите положительно на все из них — значит, игра, определенно, имеет шансы на успех. Но самым лучшим тестом для игры будет правдивый ответ на вопрос: останется ли она интересной, если убрать всю графику, звуки, музыку и историю.
И прежде чем начинать разрабатывать детали игры, определите для себя — чему она будет учить, что является предметом обучения.
Завершение электронного курса вовсе не означает окончания всего процесса обучения. Ученикам еще предстоит научиться применять полученные знания и навыки на практике, окончательно сформировать новый шаблон поведения. Если же новые навыки так и не найдут применения в повседневной деятельности, значит мы не будем иметь право считать обучение успешным.
Существует несколько способов, помогающих адаптировать новые знания к повседневной деятельности:
обучение непосредственных начальников сотрудника, в том числе и навыкам наставника;
оценка достижений сотрудника по результатам его деятельности;
вовлечение сотрудников в процесс само-тестирования;
обучение сотрудников хитростям и уловкам, предохраняющим от ошибок;
проведение мероприятий, имеющих цель освежить знания и навыки;
применять специальные техники, направленные на изменение поведения:
поощрения;
противодействие негативным изменениям;
контроль окружающего пространства;
установление контактов с «правильными» людьми.
Далее разберем эти способы подробнее.
1. Обучение непосредственных начальников
Непосредственный начальник — это именно тот человек, которому сподручнее всего помогать своему подчиненному — он знаком с особенностями работы, он находится в непосредственной близости, и он сам заинтересован в результатах. Но, зачастую, знания самих начальников не соответствуют программе обучения, в результате, они могут продолжать требовать от подчиненных выполнять работу «по старинке». Поэтому, для того чтобы сделать электронный курс максимально эффективным, следует предусмотреть не только обучение сотрудников, составляющих целевую аудиторию, но и их руководителей. Кроме того, в обучение руководителей следует включить и азы наставничества.
1.1. Наставничество
Согласно исследованиям D. Bane и R.Kopelman, обычное обучение в среднем повышает производительность труда на 28%, обучение вкупе с наставничеством позволяет добиться результата в 88%. Это объясняется тем, что наставники оказывают всестороннюю поддержку сотрудникам на этапе адаптации их знаний, в то время как обычное обучение на этом этапе уже не оказывает существенного влияния.
1.2. Вспомогательные средства
Чтобы помочь руководителям, предусмотрите специальный чек-лист, с помощью которого они могли бы самостоятельно определить, придерживаются ли его подчиненные правил, усвоенных во время обучения. В чек-листе следует отразить как отличительные особенности правильного поведения, так и неправильного.
Следует также составить список наиболее вероятных вопросов, которые могут возникнуть у сотрудника, с указанием правильных ответов.
Можно составить расписание контроля сотрудника со стороны руководителя, в ходе которого руководитель оценивает достижения сотрудника, интересуется возникающими проблемами и трудностями.
Удостоверьтесь в том, что руководители четко понимают простое правило — новые знания без практики очень быстро забываются.
2. Оценка достижений сотрудника по результатам его деятельности
Еще раз о заключительных тестированиях — они бесполезны. Они не дают реальной картины обучения. Если тест сдан, это ни сколько не гарантирует, что знания, полученные за время обучения, будут применяться на практике. Парадокс заключительного тестирования в том, что оно мотивирует ученика изучать предмет для получения положительного результата и одновременно подготавливает его мозг забыть всю информацию после окончания тестирования. Если же мы заранее предупредим слушателей, что их обучение будет оцениваться через некоторое время после курса и только по результатам деятельности, то они будут настраивать себя гораздо эффективнее.
3. Вовлечение сотрудников в процесс само-тестирования
Сотрудникам, применяющим новые знания на практике, очень часто не хватает взгляда со стороны, обратной связи, с помощью которой они могли бы узнать, на правильном ли они пути и что им еще необходимо сделать для развития своих навыков. Частично эту проблему можно решить, предоставив ученикам список критериев в бумажной или электронной форме, с помощью которого они самостоятельно могли бы оценить свои достижения. Подобный список полезен по нескольким причинам:
во-первых, он позволяет сотрудникам освежить ключевые моменты обучения;
во-вторых, осознание учениками собственного прогресса положительно влияет на их мотивацию;
в-третьих, он может служить оценочным листом, с помощью которого можно отчитаться о своих успехах перед руководителем.
4. Обучение сотрудников хитростям и уловкам, предохраняющим от ошибок
Процесс закрепления новых навыков редко проходит гладко. Многие люди, столкнувшись с первыми проблемами, отказываются от изменений и возвращаются к старым, проверенным, шаблонам поведения. Очень показательна в данном случае борьба с вредными привычками. И именно в этой области разработано огромное количество хитростей и уловок, задача которых — помочь преодолеть этот сложный период. Например, пациентов, бросающих курить, просят каждый раз, когда они видят огонь, представлять, что они выбрасывают спички или зажигалку. Если человек в последствии решит прикурить, то есть вероятность, что в последний момент, он опомнится, возьмет себя в руки и остановится.
Можно попробовать придумать аналогичные уловки и для других сфер нашей деятельности. Главное — донести до учеников простую мысль, что возможность ошибиться есть всегда, объяснить им как этих ошибок можно избежать и что нужно делать, если все-таки избежать не удалось.
5. Проведение мероприятий, имеющих цель освежить знания и навыки
Чтобы знания, полученные в процессе обучения, не забылись, следует заранее спланировать проведение нескольких дополнительных учебных мероприятий. Мероприятия должны проводиться после основного этапа обучения, а промежутки между ними должны с каждым разом увеличиваться. Это позволит не только освежить знания, но и обеспечить дополнительную разнесенную во времени практику. В перерывах между занятиями у учеников появится возможность более детально проработать отдельные моменты обучения, а также собрать список проблемных вопросов.
6. Применение специальных техник, направленных на изменение поведения
Появившаяся на этапе обучения новая привычка на первых порах очень слаба и ей требуется помощь, чтобы по настоящему окрепнуть. Мы уже говорили о том, что обучаемый должен находится в благоприятном окружении — не испытывать давления со стороны коллег и знакомых, кроме того он должен чувствовать свою ответственность за результат. Помимо этого, есть ряд техник, которые также могут помочь:
6.1. Поощрения
Поощрения играют очень важную роль в обучении — они очень эффективны в тех случаях, когда нужно научить человека фокусироваться на решении какой-либо проблемы. Они увеличивают количество внимания, которое человек уделяет какой-либо теме или деятельности. Это приводит к активизации ментальных процессов — лучшему запоминанию, появлению определенных позитивных ожиданий. Положительная обратная связь помогает ученику четко определить действия, ведущие в правильном направлении, ориентиры и желаемое поведение.
6.2. Противодействие
Противодействие — это техника, которая заключается в смещении фокуса внимания с негативных мыслей на позитивные и с нежелательного поведения на поведение, с ним несовместимое. Для этого, как правило, советуют разбавлять трудновыполнимые задачи, тем, что получается легко и приносит удовольствие. Например, курильщикам предлагают в особо сложные этапы переключать внимание с никотиновой ломки на свои любимые занятия и хобби.
6.3. Контроль окружающего пространства
Вы можете помочь обучаемым, если:
определите и постараетесь устранить факторы, которые мешают им развиваться;
измените его взгляд на проблемные ситуации;
воссоздадите обстановку, в которой ему легко работается;
будете вести документ, в котором учитываются его достижения и результаты.
6.4. Установление контактов с «правильными» людьми
В процессе изменения поведения очень важна поддержка со стороны. Ученики на первых порах будут постоянно испытывать затруднения и совершать ошибки, и им необходимо знать, что им есть к кому обратиться за советом.
В этом случае можно поступить следующими способами:
дать возможность сотруднику по всем возникающим вопросам обращаться напрямую к своему руководителю;
назначить наставника из числа наиболее опытных и подготовленных специалистов;
назначить наставника из числа сотрудников, ранее проходивших аналогичное обучение и успешно прошедшего этап адаптации.
Я предполагаю, что воспользовавшись этими несложными советами, можно создать достаточно эффективную модель закрепления результатов обучения.
В одной из публикаций мы уже рассматривали вопрос перадачи данных из Adobe Flash в Adobe Captivate о состоянии приложения. В тот раз речь шла о интерактивном виджете, сегодня же, мы с вами поговорим о виджете-вопросе.
Основные сведения
Виджет вопрос может находиться в двух основных состояниях: “ответ на вопрос завершен” либо “ответ на вопрос продолжается”. Если ответ на вопрос не завершен, то независимо от правильности ответов, при нажатии на кнопку Submit появится желтое (настройки по умолчанию) окно с надписью “You must answer the question before continuing” (Вы должны ответить на вопрос перед тем, как продолжить) . Если же ответ завершен, то в зависимости от ответа могут появится окна с надписью об успехе (зеленое), либо об ошибке (красное).
Управление виджетом-вопросом, как и другими видами вопросов в Adobe Captivate , осуществляется с помощью кнопок: Clear, Back, Skip, Submit .
Кнопки управления вопросом
Кнопки Back (вернуться) и Skip (пропустить) предназначены для навигации по слайдам курса и не взаимодействуют с содержанием виджета, в отличие от кнопок Clear (очистить/начать заново) и Submit (принять ответ). Поэтому, для того, чтобы превратить любое флеш-приложение в виджет-вопрос для Captivate, необходимо настроить его взаимодействие с кнопками Clear и Submit. Сделать это совсем не сложно. Давайте рассмотрим на конкретном примере.
Преобразование флеш-приложения в виджет-вопрос
У меня есть некое флеш-приложение, которое я хотел бы использовать в качестве вопроса. Оно выглядит так:
Работает приложение также просто, как и выглядит. Если нажать на зеленую кнопку, то статус вопроса изменится на “Правильно”, на красную – “Неправильно”. Желтая кнопка предназначена для изменения статуса “Завершен/Не завершен”.
Те, кто желает выполнять все действия вместе со мной, могут скачать архив с исходным файлом здесь.
Для того, чтобы сделать из приложения виджет-вопрос, нам надо получить исходный код для виджета на языке Action Script 3.0 . ( Подробно здесь ) Затем необходимо скопировать код нашего приложения и все объекты со сцены в файл виджета. ( Более подробно здесь ). А затем согласовать код приложения и виджета. Для того, чтобы просмотреть, как это делается нажмите на иконку, расположенную ниже.
Уважаемые коллеги, какие ассоциации у вас возникают, когда вы слышите фразу “ Курс в 3D ”? Уверен, что вам обязательно придут на ум такие мысли как “это очень дорого” или “много денег, мало толку”. Да, вы отчасти правы, но только отчасти. Давайте рассмотрим направления , в которых 3D ведет не только к повышению эффективности обучения , но и к существенной экономии .
Для начала давайте разберемся почему же сложился стереотип о дороговизне курсов с 3D.
Конечно же, вы не раз встречались с учебными курсами, где буквально вся графика выполнена с использованием 3D моделей: обстановка локаций, персонажи и т.д. Смотрится здорово, не правда ли? Все понятно, наглядно, но есть одно но… Насколько это нужно? Возможно ли было сэкономить на моделировании, используя текстовые описания, фотографии, клипарты и т.д., существенно не потеряв при этом в качестве учебного материала ? Если ответ положительный, то смело можно утверждать, что, в данном случае, 3D графика непосредственно не связана с темой и задачами курса, а значит ее использование не совсем оправдано.
Для примера возьмем уже упомянутую нами трехмерную локацию, допустим это будет рабочий кабинет. И рассмотрим два случая ее использования.
Первый : локация служит фоном для общения двух сотрудников. Причем именно из разговора пользователь и получает всю необходимую информацию.
Второй : локация предназначена для интерактивной демонстрации интерьера. Пользователь может перемещаться между объектами, рассматривать их внешний вид с разных ракурсов, изучать содержимое, знакомиться с функциональностью.
Что изменится, если мы уберем из сцен все трехмерные объекты? В первом случае – ровно ничего, во втором – теряется весь смысл. А значит в каком из случаев 3D объекты будут использованы наиболее рационально? Мое мнение, что во втором, а ваше?
Как же использовать 3D эффективно и с выгодой?
Для того, чтобы ответить на этот вопрос, стоит рассмотреть что же такое 3D графика, и какие у нее существуют особенности по сравнению с привычными двухмерными иллюстрациями и видео.
Под трехмерной графикой мы сегодня понимаем как статическую, так и динамическую графику, созданную на основе 3D моделей. Процесс ее создания можно разделить на две основные части: разработка трехмерной модели и создание графики.
Важной особенностью созданных на первом этапе трехмерных моделей является возможность изменять свойства как составных элементов модели, так и всей модели целиком, в зависимости от потребностей разработчика. Благодаря этому, мы имеем возможность изменять расположение отдельных элементов в пространстве, менять их внешний вид, использовать дополнительные объекты и т.д. Кроме того, современные технологии позволяют нам получить на основе такой модели фотореалистичную графику, по качеству не уступающую фото и видео материалам.
Какие преимущества это нам дает? Прежде всего, разделение процесса разработки графики на два этапа позволяет нам по однажды созданной трехмерной модели разрабатывать неограниченное число графического материала. Причем, появляется возможность показа не только статической графики, но и сложной пространственной анимации, а также процессов (в том числе и скрытых), проходящих как с объектом, так и внутри него. А это ведет не только к значительному повышению наглядности материала, но и к существенной экономии времени .
Посмотрите примеры, расположенные ниже. Они наглядно демонстрируют, насколько разнообразный материал может быть получен на основе одной модели.
Статичная графика – иллюстрация
Динамическая графика — анимация
Интерактивные флеш-приложения (кнопки, изображенные ниже – активные, нажимайте!)
Согласитесь, что разработка аналогичных материалов без использования трехмерной графики была бы крайне затруднительна.
Кроме того, графический материал , при наличии готовой модели, можно без особого труда и затрат дорабатывать и изменять , в то время как фотографу или художнику придется заново переделывать свою работу. А учитывая, что возможность ошибки резко возрастает при увеличении количества изображаемых элементов, становится ясно почему при необходимости демонстрации устройства сложных объектов предприятия все чаще обращаются к 3D.
Еще одним преимуществом 3D графики, как это ни странно, является ее цена . Структура цены, как и сам процесс разработки графики, включает в себя два основных пункта : стоимость разработки трехмерной модели и стоимость разработки графики по этой модели. То есть, если стоимость единственной иллюстрации на основе 3D модели будет равняться стоимости разработки модели + стоимость создания иллюстрации, то второй и последующих – только стоимости создания конкретной иллюстрации. Исходя из этого, можно сделать вывод, что чем большее количество графического материала будет создано по одной модели, тем меньше будет их удельная стоимость . Этим трехмерная графика коренным образом отличается от фото или рисованных иллюстраций, каждая из которых оценивается отдельно.
Подводя итог вышесказанному, можно выделить несколько основных ситуаций, в которых использование 3D наиболее целесообразно :
при разработке курсов, задачи которых предусматривают перемещение обучаемого в пространстве.
при необходимости разработки графики, которая не может быть создана с помощью других технологий, или создание такой графики нецелесообразно. К этому пункту можно отнести разработку материала для демонстрации устройства и работы сложных механизмов , а также демонстрации скрытых процессов ;
многочисленного использования одного и того же объекта, показанного с разных ракурсов , с разными свойствами и т.д.;
Особенно хотелось бы обратить внимание на последние два пункта, так как именно они отвечают на вопрос: “Почему же 3D графика так привлекательна для обучения технических специалистов”.
Ну и напоследок, чтобы окончательно убедиться в наглядности 3D графики, посмотрите еще один ролик, разработанный нашей компанией.
Ни для кого не секрет, что обучение в нашей стране на изломе. Одни бегут вровень, а кто-то и немного впереди паровоза, но значительная часть консервативно настроенных преподавателей, учителей, инструкторов и т.д. по прежнему держатся устаревших, “проверенных временем” подходов.
Давайте рассмотрим те учебные материалы, по которым учили, учат и будут учить специалистов, от которых напрямую зависит будущее нашей промышленности.
Бумажное прошлое
Начнем рассмотрение вопроса с периода, непосредственно предшествовавшего эпохе всеобщей компьютеризации.
Стоит отметить, что учебные материалы, предназначенные для технических специалистов, непосредственно зависят от устройства оборудования, с которым им предстоит работать. Поэтому единственным источником получения достоверной и полной информации, на тот момент, являлась конструкторская документация. Мало кто знает, что под конструкторской документацией понимается не только гора чертежей и спецификаций, но также и такие документы, как руководство по эксплуатации, ремонту, техническое описание изделия и некоторые другие, которые часто используются специалистами вместо учебников.
Само название “конструкторская документация” уже говорит о том, что разрабатывают ее отнюдь не педагоги и методисты, а самые обыкновенные инженеры-конструкторы, мало понимающие в технологиях обучения, зато отлично разбирающиеся в устройстве своей продукции и принципах ее проектирования.
Соответствующим было и содержание учебных материалов. Они были написаны сухим языком, с большим количеством технических терминов, разбавленные не всегда четкими и простыми чертежами, зачастую, сплошь утыканными выносными линиями с позициями, обозначениями и прочими чертежными элементами. Думаю, не стоит пояснять, почему они были чрезвычайно сложны в понимании. Технари писали для технарей, а не «простых смертных» пользователей.
Для повышения наглядности материала разрабатывались учебные плакаты, разрезные макеты, стенды, но такие наглядные пособия были не всем доступны по ряду причин: для отдельной продукции их не создавалось в принципе, для других видов их было «кот наплакал», — в общем на всех нехватало. Преподаватель попадал в сложную ситуация — из того, что было под руками и в непосредственной близости ему необходимо подготовить качественный методический материал для обучения.
Кроме того, техническая документация, пособия и учебники имели другие значительные недостатки:
поиск нужной информации мог занять достаточно много времени. Информация была разбросана по разным книгам, которые к тому же не всегда имелись в наличии. Соответственно, никакой навигации, кроме содержания и предметного указателя, в книгах не было и быть не могло;
минимальная мобильность. Всю необходимую информацию невозможно было всегда иметь при себе. Иногда выходом становился опорный конспект, однако он, как правило, содержал лишь основную информацию, а этого, зачастую, оказывалось мало;
возможность потери данных, вследствие объективных причин. Бумага легко портиться и быстро стареет.
Несмотря на все эти недостатки, использование бумажной технической документации в качестве учебных материалов являлось зачастую единственной опорой обучаемого и преподавателя и было распространено повсеместно.
Несмотря на всевозможные альтернативы, появившиеся с развитием информационных технологий, такие материалы до сих пор активно используются учебными заведениями нашей страны.
Вчера
Широкое распространение информационных технологий повлекло и к изменениям в сфере обучения технических специалистов. Бумага перестала быть единственным приемлемым типом носителя информации. И чем большее распространение получал компьютер, тем очевиднее становился этот факт.
Популяризация в середине 90-х годов электронных документов, в том числе и конструкторских (развитие САПР), привела к появлению конструкторской документации в электронной форме. Развитием рарозненных технических руководств стали Интерактивные Электронные Технические Руководства (ИЭТР), которые, по сути, объединили в себе практически все виды конструкторских и технических документов, используемых на стадиях эксплуатации и ремонта изделий.
По сравнению с бумажной документацией ИЭТР имело значительные преимущества:
мобильность. Носить с собой диск, пусть даже ноутбук, гораздо проще чем чемодан, контейнер или вагон с книгами (а именно такими объемами измеряется техническая документация на сложные изделия). Вся информация размещалась на компактных цифровых носителях;
при необходимости, она могла быть оперативно тиражирована, что существенно уменьшало вероятность потери данных;
модульная система построения ИЭТР предотвращала дублирование информации и давала возможность многократного использования одной и той же информации в разных документах;
ИЭТР стал значительно удобнее бумажных аналогов, так как предоставлял возможность удобной навигации: появился поиск по содержанию документа, переходы с использованием гиперссылок и т.д.
для преподавателей появилась возможность настройки программы обучения и проведения тестов средствами ИЭТР.
Несмотря на значительные изменения, произошедшие с формой представления документов, их содержание значительных изменений не претерпело. Основой, как и прежде, служила конструкторская документация. Однако, в дополнение к чертежам, появилась возможность использовать в качестве графического материала видео и анимаций, а также простейших интерактивных инструментов: ссылок и хотспотов (активных зон на изоражении). В общем же, построение материала мало чем отличалось от бумажного аналога.
Стоит отметить, что ИЭТР полностью подходит для использования на стадии эксплуатации, однако в качестве учебного материала ИЭТР использовать затруднительно. Опыт работы с промышленностью подсказывает, что для многих отечественных предприятий использование ИЭТР — очень далекое «завтра». Бумага-то она роднее, как-никак…
Сегодня
Стремление предприятий промышленности выжить в условиях конкурентной борьбы привело к повешинию интенсивности развития технологий производства, что в свою очередь повлекло необходимость подготовки большого числа высококвалифицированных и специалистов, имеющих довольно узкую квалификацию. Подобные изменения не могли не оказать влияния на сам процесс обучения. Более того, оптимизация бизнес процессов потребовала сокращения материальных и временных затрат на подготовку специалистов, при одновременном повышении качества обучения.
Достижение подобного эффекта оказалось невозможным без изменения формы представления учебного материала и его содержания. В результате появились и на сегодняшний день становятся все более популярными, как в корпоративном секторе, так и в ВУЗах системы дистанционного обучения (СДО).
За счет использования всемирной паутины у обучаемых больше нет проблем, связанных с поиском информации. Она в полном объеме может быть доступна в любом месте, где есть подключение к сети, а при его отсутствии – данные могут быть записаны на любой носитель информации и использоваться локально. Такая форма представления данных дает, практически, неограниченные возможности желающим обучаться дистанционно, так как за счет рационального использования интерактивных учебных курсов, вебинаров, чатов и форумов дистанционное обучение по эффективности может сравниться с очным.
Кроме того, системы дистанционного обучения значительно облегчают работу преподавателям, менеджерам по персоналу и другим должностным лицам, ответственным за обучение. Инструментарий СДО предоставляет им широкие возможности для планирования обучения, его учета и оценки.
Как мы отметили, происходят изменения и в содержании учебного материала. Информация становится направленной. Конструкторская документация перерабатывается специалистами, имеющими практический опыт работы в соответствующей деятельности: лишние данные, непосредственно не связанные с работой конкретного специалиста, отфильтровываются. Оставшиеся материалы перерабатываются специалистами по педагогическому дизайну и юзабилити, и только потом необходимая информация подается обучаемому в сжатом, удобном для усвоения виде.
Стоит отметить и то, что современные информационные технологии значительно повышают наглядность учебного материала. Интерактивные курсы могут включать любые виды мультимедиа объектов, в том числе и интерактивные. Это не только позволяет максимально точно и наглядно показать устройство и принцип действия различного оборудования, процессы (в том числе и скрытые, что немаловажно), но и дает обучаемым возможность отработать какие-либо действия, посредством их многократного выполнения в виртуальной среде.
Рациональное формирование содержания учебных материалов и использование передовых технологий для их представления в сумме представляют собой наиболее передовой и эффективный подход к обучению технических специалистов. Однако, количество предприятий, использующих данный подход, несмотря на стабильный рост, в нашей стране чрезвычайно мало.
Будущее
Давайте теперь поразмышляем, какие же есть направления дальнейшего развития технологий обучения технических специалистов.
Безусловно, уже никто не собирается отказываться от удобств, предоставляемых сетью Интернет. С течением времени потребность в нем будет лишь усиливаться. Учитывая то, что возможности интернет-технологий, сегодня, позволяют с комфортом выполнять практически все задачи обучения, я не думаю, что в форме представления информации в ближайшее время произойдут сколько-либо значительные изменения.
Другое дело содержание учебных материалов.
Сегодня активно обсуждаются технологии web 2.0 и перспективы e-learning 2.0. Может быть я огорчу сторонников этой теории, но я не вижу перспектив ее использования для обучения специалистов, работающих с производственным оборудованием. И объясню я свою позицию фактическим отсутствием механизмов обеспечения надежности и достоверности информации. Думаю, не стоит объяснять, к каким последствиям могут привести неправильные действия специалиста на предприятии.
В связи с необходимостью обеспечения достоверности, основным источником информации по-прежнему останется конструкторская документация, переработанная с учетом реального практического опыта. В дальнейшем эта информация должна будет попасть в руки опытным педагогам, психологам, дизайнерам и разработчикам контента, которые и сформируют его окончательный вид.
Скорее всего, все большее распространение, в дальнейшем, будут получать, так называемые, “курсы-минутки” – курсы, нацеленные на решение конкретной практической задачи, занимающие при этом минимум времени. Они позволяют получать необходимую информация по мере появления потребности, практически, без отрыва от основной работы.
Еще одним перспективным направлением являются “серьезные игры” и симуляторы. Ни для кого не секрет, что компьютерные игры сегодня обладают колоссальной популярностью и этот рынок по-прежнему набирает обороты. Использование компьютерных игр для обучения также становится все более популярным. По некоторым данным использование “серьезных игр” способно на 60% повысить эффективность обучения.
Думаю, с развитием технологий процесс создания трехмерных реалистичных миров будет все проще и дешевле, а значит все популярнее.
Однако, вне зависимости от того, как будет выглядеть учебный контент в дальнейшем, можно смело утверждать, что для него будут характерны следующие качества:
ориентация на конкретные практические действия;
мотивация к самостоятельному обучению;
направленность на развитие мышления.
Учитывая все ускоряющиеся темпы развития технологий и потребностей, можно прогнозировать, что все это будет реализовано уже в самом ближайшем будущем. Но если спуститься с небес на землю и вспомнить, что в нашей стране есть еще заведения, где и о компьютерах не помышляют, то становится очевидным, какой громадный объем работы предстоит выполнить, чтобы и нашу страну ждало умное светлое будущее.