Вольный пересказ наиболее интересной, на мой взгляд, информации из книги Raph Koster «A Theory of Fun for Game Design».
Теория удовольствия
Игры — уникальный феномен. Видов игр тысячи, заядлых игроков — многие миллионы. Наверное, не найдется ни одного человека, который бы никогда не играл в игры и не получал от них удовольствия. В то же время не все игры одинаково увлекательны, одни «цепляют» сильно и надолго, другие неинтересные для большинства. Почему так происходит? В чем разница между хорошей и посредственной игрой? И отчего зависит количество удовольствия от игры?
Ответы на эти вопросы дали исследования работы головного мозга. Оказалось, что мозг — это совершенная фабрика по производству шаблонов поведения. В погоне за энергоэффективностью, он пытается снизить объем активной мыслительной деятельности — автоматизировать простые и рутинные операции, чтобы в дальнейшем выполнять их без раздумий — по шаблону. Благодаря этому, мы можем, например, так и не вспомнить, что же конкретно мы делали сегодня утром до того, как выпили кофе на работе, выключили ли мы свет в квартире и закрыли ли дверь на ключ. Все эти действия мы выполняли по готовому алгоритму, не уделяя им особого внимания.
Со временем мозг продолжает накапливать и укрупнять шаблоны, для чего ему постоянно требуется новый опыт или новая информация. И каждый раз формирование нового шаблона завершается выделением гормонов счастья — эндорфинов. Таким образом наш организм награждает нас за новые знания.
Это также частично объясняет, почему нам нравится путешествовать, учиться или просто смотреть кино — мы получаем новую информацию и ощущения, а мозг — материал для новых шаблонов. Процессы, проходящие в мозге при этом сродни тем, что возникают при приеме наркотиков. Но одни из самых мощных реакций протекают в момент, когда мы испытывает триумф от решения по-настоящему сложной задачи или преодоления сложного препятствия.
Удовольствие от игры возникает по той же причине — в результате развития навыков, понимания нового материала. И если головной мозг — ненасытный потребитель шаблонов, то игры — отличный поставщик, подающий шаблоны в очень подходящей, удобоваримой, форме. Другими словами, источником удовольствия в игре является обучение, и удовольствие от игры исчезает, как только она перестает давать нам пищу для ума. Именно поэтому среди разработчиков бытует мнение, что хорошая игра — это игра, дающая новый материал для обучения до того, как старый наскучит.
Наглядно понять разницу между разным уровнем игр можно, например, сравнив крестики-нолики и шахматы. Как долго вы сможете играть в крестики-нолики? Смею предположить, что ровно до того момента, как поймете, какая комбинация крестиков и ноликов позволит вам в любом случае свести игру либо к победе, либо к ничьей. Происходит это достаточно быстро. После того, как вы «раскусите» этот шаблон, игра сразу же теряет свою привлекательность. С другой стороны шахматы. Комбинаций развития событий в них огромное множество, а в зависимости от противника может меняться еще и уровень сложности. Понять шаблон шахмат до конца может разве Deep Blue. Поэтому и играть в шахматы можно всю свою жизнь и постоянно получать от этого удовольствие.
Игры — как средство обучения
Итак, удовольствие от игры является результатом обучения. А игры — одним из способов практической отработки навыков. Они могут учить нас действовать: оценивать окружающую обстановку, мир вокруг, ориентироваться на карте, считать, думать, исследовать, общаться и жить в социуме. С их помощью можно создавать такой контекст, в котором человек может совершенно безопасно для себя и других изучать достаточно сложные и опасные вещи.
Когда речь заходит о обучающем эффекте игр, их очень часто пытаются сравнивать с привычными средствами обучения и изучения окружающего мира — книгами, фильмами и прочими инструментами, в основе которых лежит принцип пассивного получения информации. Основная разница между чтением/просмотром видео и игрой в том, что с помощью чтения можно помочь сформировать в мозгу логическую связь между новым материалом и имеющимися знаниями, но трудно запустить процесс практической отработки навыка — наработки его до автоматизма (grokking), что делают игры. Но при этом надо понимать, что это совершенно разные инструменты, и отдавать предпочтение какому-либо из них стоит только после тщательного анализа предмета, целей и задач обучения.
Так, игры-аркады хорошо подойдут для развития двигательных навыков, реакции, механического запоминания. Они нацелены на то, что игрок будет выполнять определенные действия все быстрее и быстрее — на начальных уровнях навыки доводятся до автоматизма на минимальной скорости, а затем скорость постепенно повышается. Для развития стратегического мышления и умения принимать решения в различных условиях обстановки подойдут стратегии. Квесты же учат глядеть на проблему со стороны, изучать и анализировать информацию, принимать обдуманные решения, рассуждать.
Советы для разработчиков игр
Вернемся к первоначальному вопросу «Почему одни игры увлекательны, а другие нет». Казалось бы, мы знаем правильный ответ: «Потому что одни поддерживают интерес за счет все новой и новой пищи для ума, другие — нет». Но этот ответ будет не полным, если не рассмотреть все аспекты, оказывающие свое влияние на привлекательность игры:
- сложность — скучной может быть не только очень простая игры, но и слишком сложная. Сложные игры заставляют чувствовать себя недостаточно умным, быстрым и сообразительным. Иногда лучше вообще не играть, чем чувствовать себя неудачником;
- важность задач для игрока — если игра не представляет никакой ценности для человека, то и играть он в нее будет вряд ли;
- скорость подачи материала — помните, что хорошая игра дает новый материал именно в тот момент, когда старый только начинает терять привлекательность, не раньше, но и не позже.
Эффект от игры во многом зависит и от ее организации. Как правило, успешные игры соответствуют следующим условиям:
- перед тем, как ответить на очередной вызов, игрок должен иметь возможность подготовиться к нему;
- рамки игры должны быть четко очерчены и понятны, это относится как к правилам, так и к игровому пространству;
- игра должна иметь четкое ядро механики — постоянное и неизменное основное действие. Для шахмат это передвижение фигур по доске, для футбола — удар ногой по мячу;
- должен присутствовать богатый ассортимент задач — это основной контент игры. Каждая задача должна выполняться в рамках игровых правил и отличаться одна от другой;
- при решении задач игрок должен получать новые возможности, необходимые ему для решения последующих задач;
- для того, чтобы использовать новые возможности, игрок должен применять полученные ранее навыки.
Кроме того, должны быть предусмотрены дополнительные элементы, превращающие обычный опыт в обучение:
- система значимой обратной связи ( в шахматах — это реакция соперника, его ответный ход);
- должен обеспечиваться рост сложности задач по мере роста навыков;
- неудача должна иметь ценность. Она должна давать опыт, необходимый для того, чтобы победить в следующий раз.
Для того, чтобы проверить, будет ли игра приносить удовольствие, можно воспользоваться следующим списком контрольных вопросов:
- Есть ли возможность подготовки перед ответом на вызов.
- Можно ли подготовиться различными способами и при этом удачно решить задачу?
- Зависит ли содержание и способ решения задачи от контекста и обстановки?
- Есть ли жесткие правила решения задачи?
- Есть ли общие правила для разных типов задач?
- Может ли игрок использовать несколько вариантов решения задачи?
- А на высоком уровне сложности может?
- Требуют ли условия игры применения игроком собственных навыков?
- Предусмотрены ли несколько возможных состояний успеха, которые зависят от выбора игроком способа решения задач?
- Ограничена ли возможность для опытного игрока получать очки за счет решения простых задач?
- Есть ли возможность повторно решить заваленные ранее варианты задач?
Если вы ответите положительно на все из них — значит, игра, определенно, имеет шансы на успех. Но самым лучшим тестом для игры будет правдивый ответ на вопрос: останется ли она интересной, если убрать всю графику, звуки, музыку и историю.
И прежде чем начинать разрабатывать детали игры, определите для себя — чему она будет учить, что является предметом обучения.
Далее...
19 сентября 2008 года был подписан меморандум между Advanced Distributed Learning (ADL) и AeroSpace and Defense Industries of Europe (ASD).
Целью данного документа являлась интеграция учебного контента и технической документации, разрабатываемой по стандартам SCORM и S1000D соответственно.
В результате деятельности совместной рабочей группы ADL и ASD в последней редакции S1000D определена возможность использования в общей базе данных объектов для создания технических публикаций ( ости совместной рабочей группы ADL и ASD в последней редакции S1000D определена возможность использования в общей базе данных объектов для создания технических публикаций ( CSDB ) пакетов SCORM . Помимо этого сформированы правила управления, кодификации и публикации пакетов SCORM . Необходимо отметить, что на данном этапе развития интегративных связей между технической документацией и обучающими системами полноценная реализация всех функций LMS в рамках электронного технического документа не предусматривается. Существуют ограничения, связанные с усеченной реализаций функций обработки пакета в электронном техническом документе, созданном в соответствии с требованиями S1000D.
Использование S1000D для подготовки и управления учебным контентом имеет следующие преимущества:
- эффективное управление жизненным циклом информации –использование стандартного набора метаданных S1000D гарантирует, что учебный контент будет обновляться при любых изменениях, затрагивающих техническую документацию;
- унифицированное обозначение информационных объектов технической документации и учебного контента;
- возможность представления объектов технической документации (модулей данных, иллюстраций, мультимедиа-объектов и др.) в виде объектов SCORM , что обеспечивает их использование в любой SCORM-совместимой СДО.
Интеграция технической документации и учебного контента позволяет не только повысить эффективность использования СДО в процессе подготовки специалистов, но и предоставить им оперативный доступ к достоверной и качественной информации, которая может быть использована для информационной поддержки различных операций, выполняемых с изделиями на всех стадиях их жизненного цикла.
В настоящее время уже существуют системы разработки технической документации, которые позволяют создавать пакеты SCORM на основе модулей данных CSDB. Примерами таких систем являются Arbortext (продукт компании PTC ), SiberSafe S1000D CMS/CSDB (продукт компании Sibelogic ), SIMPLICIO (продукт компании Isselnord ).
Последний из перечисленных продуктов нам удалось достаточно подробно изучить и пообщаться с его разработчиками на выставке ITEC , которая прошла 22-24 мая в Риме.
В ближайшее время планируется ряд статей, посвященных современному состоянию вопросов интеграции технической документации и обучающих систем и подробный обзор примеров решений, которые реализуют подобную интеграцию.
Далее...
 |
При стандартной схеме обучения, включающей трансляцию информации и заключительный тест, ученик запоминает информацию, как правило, только до момента тестирования, после чего она беспрепятственно улетучивается. Для эффективного электронного курса, этого, конечно, недостаточно. Давайте вкратце рассмотрим способы, позволяющие сделать более запоминающимися основные составляющие учебного события: контекст, задачи, активность и обратную связь. |
1 Введение
1.1 Запоминающийся контекст
- Использование жесткой сюжетной линии, с элементами напряженности, необычными ситуациями, юмором и драматическими моментами;
- Использование захватывающих медиа: взгляд с необычной точки зрения, интересные иллюстрации, анимации и аудио;
- Схематическое изображение абстрактных понятий и следствий из них;
- Использование приемов и техник, облегчающих запоминание (мнемоники/мнемотехники), помощь ученикам в составлении их собственных мнемоник.
1.2 Запоминающиеся задачи
- Демонстрация лучших способов;
- Показ техник, которые могут существенно упростить решения задачи;
- Дать возможность ученикам сделать что-то, чего в реальности они сделать не могут, например побыть Генеральным директором крупной компании и т.д.;
- Предлагать ученикам все более и более сложные задачи, требующие от них максимальной отдачи.
1.3 Запоминающаяся активность
- Предлагать ученикам использовать полученные знания различными способами и в различных условиях;
- Обеспечение достаточного количества практики;
- Распределение практических занятий во времени (периодичность применения навыков в ходе обучения должна соответствовать периодичности их применения на рабочем месте).
1.4 Запоминающаяся обратная связь
- Использование обратной связи, направленной на внутреннюю мотивацию;
- Наглядная демонстрация последствий принятых решений;
- Использование юмора и драматических моментов для демонстрации результатов обучения.
Теперь рассмотрим каждую составляющую в отдельности.
2. Запоминающийся контекст
Как вы помните, контекст — это история, связывающая воедино все учебные события курса. Для того, чтобы сделать историю захватывающей и запоминающейся надо использовать: саспенс, юмор, драму и необычную обстановку. В любой хорошей истории эти элементы реализуются с помощью сюжетной линии, которую создают:
- главный герой;
- место действия;
- проблема;
- развязка.
2.1 Главный герой
В учебных курсах главным героем, как правило, является сам учащийся, но иногда им может быть и выдуманный персонаж. Персонажа следует использовать в следующем случае:
- если по сюжету главному герою придется испытывать сильные эмоциональные переживания;
- при необходимости показать точку зрения, отличную от точки зрения ученика.
2.2 Место действия
Очень часто место действия пытаются максимально приблизить к рабочей обстановке сотрудника. И это правильно, потому что ученик должен практиковаться в том окружении, которое он ожидает увидеть, к которому он привык. Если перенести действие, например, на борт космического корабля — ученик может растеряться, потерять нить рассуждения и «выпасть» из процесса. Иногда, конечно, полезно сменить обстановку, дать сотруднику возможность взглянуть на свои обязанности и действия под другим углом, но после этого желательно вернуть его обратно и дать возможность адаптировать полученные знания к привычному окружению.
2.3 Проблема
Столкновение с проблемной ситуацией — один из самых запоминающихся моментов в истории, поэтому важно, чтобы он был преподнесен правильно. Проблема не должна быть «притянута за уши», она должна быть реальной и понятной для ученика. Он должен понимать, что случившаяся с главным героем курса проблемная ситуация действительно может иметь место в реальной жизни.
Если у вас есть сомнения, возможно ли для вашего курса придумать какую-нибудь историю, отбросьте их — это, скорее всего, возможно. Не обязательно выдумывать нечто эпическое, вполне достаточно обойтись более простым вариантом, главное — реальность и достоверность.
2.4 Развязка
В каждой истории должна быть сильная и поучительная развязка. Хорошим примером могут послужить анекдоты — в них развязка всегда непредсказуемая и неожиданная, именно поэтому мы можем забыть контекста анекдота, но развязку помним долго. Другими словами, если вы хотите, чтобы развязка запала в память — преподнесите ее «с помпой».
Можно вернуться к началу истории и дать возможность ученику сравнить то, что было, и то, что стало — сыграть на контрасте. Можно дать учащемуся возможность выбрать концовку курса, либо придумать свою собственную. Можно также предложить ему задачу, которую раньше он решить не мог.
2.5 Запоминающееся медиа
Есть много примеров хороших медиа — все, наверное, встречали анимационные ролики, видео, фото, которые надолго западают в сознание. Мощный эмоциональный заряд, который они несут в себе, закрепляют информацию прямиком в долговременной памяти. Но гораздо чаще можно встретить неудачные медиа — болтающие часами говорящие головы тому пример.
Отличие хороших примеров от плохих в том, что первые построены с учетом тех ограничений, которые разные виды медиа накладывают на процесс восприятия.
Так профессор Ric Lowe в ходе своих исследований определил чем отличаются качественные анимации от посредственных:
- Качественные анимации представляют сложную информации в быстром темпе, но в очень доступной форме, так, чтобы учащимся не приходилось ее переосмысливать;
- Посредственные анимации предполагают, что для усвоения информации ученики должны поработать над ней дополнительно — еще раз ее обдумать и самостоятельно сформировать в сознании определенную функциональную модель.
Еще одно правило — использовать медиа только в тех случаях, когда они действительно необходимы:
- для освоения в обстановке, которую предлагает контекст;
- усвоения основных понятия и идеи;
- фокусировки на ключевых моментах;
- упрощения подачи материала;
- подтверждения выводов;
- и т.д.
Медиа-объекты нужно использовать с умом, чтобы не перегружать внимание учащихся. Очень осторожно нужно относиться к появляющимся\исчезающим элементам — они, зачастую, не несут никакой смысловой нагрузки, но существенно отвлекают на себя внимание.
Не стоит также считать, что возможно точно определить время, за которое ученики усваивают информацию — все люди разные и у каждого своя скорость изучения материала. Логично дать учащемуся возможность самостоятельно управлять процессом получения информации — открыть ему доступ ко всем органам управления медиа-объектами.
2.6 Мнемоники
Мнемоники — это фразы, стишки, картинки и прочие средства, которые облегчают запоминания основного материала ( К аждый О хотник Ж елает З нать, Г де С идит Ф азан). Все эффективные мнемоники обладают общим свойством — они легко и надолго «застревают» в нашем сознании. Это происходит потому что они включают в себя элементы юмора, вызывают необычный визуальный образ или эмоции.
Мнемоники чрезвычайно полезны при запоминании несвязанной информации: последовательность цветов радуги это логически не связанная информация, ее возможно запомнить только механически, другими словами зазубрить. Фраза про охотника позволяет объединить эту информацию в единую ассоциативную сеть и тем самым, лучше закрепить ее в памяти.
Обратите внимание на этот механизм: если вы хотите сделать информацию курса запоминающейся, то стоит поработать над расширением ассоциативных связей между его элементами.
3. Запоминающиеся задачи
Хорошая задача — отличный инструмент для запоминания, особенно, если она:
- в меру сложная;
- новая или поставлена в необычной форме;
- полезна для ученика.
Сложность . Если задача не дается с первого раза — это совсем неплохо — для того, чтобы все же решить задачу ученику придется ее заново обдумать. Да и победа при этом становится желаннее. Кроме того, неудачные попытки -это полезно, ведь нам свойственно учиться на ошибках. Позволяйте ученикам ошибаться — это очень нужный и чрезвычайно запоминающийся опыт. Однако, важно не переборщить — учитывайте навыки ученика и его мотивацию (о сложности задач см. пост про Поток и раздел 7 конспекта по игрофикации ).
Новизна . Для запоминания полезно применять имеющиеся знания в новой обстановке или ситуации. В е-learning можно добиться новизны, позволив ученикам сделать что-нибудь необычное: порулить компанией, изменить место действия, почитать мысли собеседника, поэкспериментировать с взрывоопасными веществами и т.д. Это часто позволяем взглянуть по-новому на привычные вещи = запомнить их получше.
Польза . Если ученик понимает ценность задачи — регулярно сталкивается с аналогичными проблемами или испытывал подобные сложности в прошлом, то он автоматически приложит больше усилий как к ее решению, так и к запоминанию. Как уже отмечали выше, реальность и достоверность задачи можно добиться с помощью построения соответствующего контекста.
3.1 Демонстрации
Хорошая демонстрация — отличный способ существенно облегчить процесс усвоения нового материала. Но, как и другими инструментами в дистанционном обучении, им надо уметь пользоваться. Если мы показали правильную последовательность действий, а ученик ее повторил, это еще не значит, что он ее запомнил и тем более, что он ее ПОНЯЛ. Повторение не равно Пониманию, и в этом ключ ко всем проблемам, связанным с демонстрациями. Демонстрации необходимо сопровождать пояснениями: почему выполняется то или иное действие, почему выполняется именно таким образом и т.д — ученик должен понимать, что он делает и почему именно так.
3.2 Интеграция
Качество запоминания нового материала зависит от двух факторов:
- Как часто мы к нему обращаемся;
- Насколько широко он взаимосвязан с другими нашими знаниями посредством ассоциаций.
Поэтому, для того, чтобы ученик лучше запомнил информацию нам надо не только дать ему возможность попрактиковаться, но и постараться расширить связанную с ней ассоциативную сеть.
Для этого обычно используют следующий метод: подробно разбирают решение несложной задачи, а затем предлагают самостоятельно решить задачу более высокого уровня сложности. Для решения сложной задачи ученику приходится задействовать как новые, так и уже имеющиеся знания, тем самым связывая их воедино.
4. Запоминающаяся активность
Разные действия, выполняемые пользователями при работе с электронным курсом задействуют разные когнитивные процессы. Для примера, выбор правильного ответа из нескольких требует навыка поиска, распознавания, но никак не выражения своих мыслей. А выражение своих мыслей совсем не тоже самое, что изображение их в визуальной форме.
Логично, что мы должны в первую очередь пытаться стимулировать те когнитивные процессы, которые ученик в дальнейшем будет использовать в повседневной жизни. Но не стоит ими ограничиваться, использование заданий, требующих выполнения разных видов действий — отличный способ для расширения ассоциативной сети, а значит улучшения запоминаемости.
4.1 Достаточное количество практики
Для формирования навыков необходима практика, много практики. И одно из преимуществ e-learning именно в том, что ученик может проходить курсы снова и снова — курс не устает и не теряет концентрации.
Очень часто, мы подразумеваем под практическими заданиями обыкновенные тесты, но тестов, как правило, недостаточно для полноценного применения полученных знаний на практике.
Проявите фантазию и постарайтесь с помощью интерактивных упражнений добиться максимального соответствия активности в курсе и действий пользователя в реальной жизни. Ну а разница между выполнением действий на компьютере и в реальности легко нивелируется при первой же практике.
4.2 Практика разнесенная во времени
Как уже отмечалось ранее, практика, разнесенная во времени дает отличный эффект. Перерывы очень полезны для запоминания и усвоения информации. Оптимальная модель распределения знаний во времени выглядит следующим образом:
Промежуток между двумя практическими занятиями в идеале должен соответствовать промежутку времени, проходящему между использованием этих знаний на практике.
5. Запоминающаяся обратная связь
Как уже говорилось не раз — лучший способ повысить качество обратной связи — использовать внутреннюю обратную связь. Внутренняя обратная устанавливает связь между действиями пользователя и результатами этих действий, в то время как внешняя обратная связь просто отвечает на вопрос правильно или нет поступил учащийся — это своего рода индикатор, поэтому он, как правило, не запоминается.
Демонстрация последствий принимаемых решений, особенно дополненная эмоциями гораздо лучше откладывается в нашей памяти. Дополнительный эффект может дать соответствующая эмоционально-яркая графика или аудио (звук удара, сирена и т.д.), которые хорошо запоминаются даже сами по себе.
Если в курсе есть сюжетная линия, то появляется неплохая возможность добавить обратной связи эффекта за счет использования драматического эффекта — представить положительные результаты в более привлекательной форме, а отрицательные — более плачевными. Кроме того, развитие сюжетной линии само по себе может являться внутренней обратной связью, то есть пользователь самостоятельно управляет развитием сюжета, что может сделать прохождение более увлекательным.
Далее...
Чтобы определить стоимость разработки того или иного учебного курса необходимо в первую описать процесс его разработки. Исходя из этого можно примерно составить распределение трудозатрат по этапам создания курса и, следовательно, оценить его стоимость (конечно для этого нужно знать хотя бы ориентировочно стоимость единицы времени разработчиков).
С чего же начинается разработка электронного учебного курса? Конечно же эта некая идея, замысел, которые могут быть оформлены, как в произвольной форме, так и в виде технического задания.
В данном документе должна быть четко определена предметная область, а также цели и задачи, которые необходимо достичь использованием создаваемого курса в процессе обучения. Дополнительно замысел (техническое задание) может содержать другие сведения, касающиеся, как содержательной, так и функциональной части курса. Например, это могут быть схемы работы с курсом (последовательность прохождения материала), эскизы графических элементов курса или требования к исходным данным, которые должны быть использованы при его разработке, требования к типам практических заданий (если они должны присутствовать в курсе) и многое другое.
После того, как сформирован замысел курса необходимо разработать методический материал, который, собственно, и будет представлен обучаемому в готовом курсе. Подходы к формированию методического материала могут быть различны. На мой взгляд оптимальным является тот, который позволяет всю дальнейшую разработку информационных элементов курса (графика, текст, анимации, видео, звук) осуществить на основе методического материала без разработки дополнительных описаний и пояснений (в частности, для графики). То есть методический материал курса должен быть представлен в виде сценарного плана, описывающего содержание и типы информации, представляемой пользователю, а также способы взаимодействия с этой информацией.
Многие разработчики электронных курсов для формализации методической части используют шаблоны, которые позволяют выполнить группировку учебного материала так, как он будет представлен обучаемому в готовом электронном курсе.
Следующим немаловажным шагом является разработка дизайна элементов курса. Если в компании уже существуют наработки в области электронного обучения, то за основу разработки дизайна может быть принято оформление существующих учебных курсов. Если разработка курса осуществляется в первые, то здесь возможны несколько решений по части дизайна:
- используется типовой дизайн оформления компании-разработчика учебных курсов (шаблоны существующих курсов) с адаптацией под требования заказчика;
- на основе фирменного стиля заказчика создается уникальный дизайн учебного курса. В этом случае дизайн может быть создан как для всего курса, так и для каждого раздела (модуля, слайда) в отдельности.
Конечно же более трудоемким является вариант разработки уникального дизайна.
Далее в соответствии с методическим материалом курса выполняется разработка мультимедийной информации (графика, анимации, видео, звук). Так как основное восприятие информации человеком происходит через зрительный канал, то разработке графической информации необходимо уделить особое внимание. От качества и наглядности выполнения графических элементов курса, их соответствия замыслу курса будет зависеть эффективность процесса обучения.
Для большинства курсов разработка графической части является наиболее трудоемкой стадией разработки. Основными видами графической информации, которая может быть представлена в электронном курсе являются:
- иллюстрации;
- фотографии;
- анимации;
- видео;
- трехмерные модели (в том числе интерактивные).
Если в соответствии с замыслом (техническим заданием) курс должен содержать практические упражнения для выработки навыков и умений, то необходимо выполнить разработку их элементов или упражнений в целом. Если практическое упражнение можно реализовать при помощи специализированного инструмента разработки учебных курсов (например, CourseLab, Competentum.АВТОР, eXe и др.), то формирование упражнения осуществляется в процессе формирования модулей и слайдов курса.
Так же для реализации практического упражнения можно использовать средства создания интерактивной графики, например – Flash. Необходимо отметить, что упражнения, созданные с использованием данной технологии, имеют более высокий уровень интерактивности по сравнению с теми, которые создаются специализированными средствами разработки учебных курсов.
Заключительным этапом подготовки исходных данных для создания учебного курса является разработка учебных вопросов различных типов (одиночный выбор, множественный выбор, ввод значения и т.д.).
После того, как подготовлены все исходные данные, необходимые для создания курса, можно приступать к процессу формирования модулей и слайдов курса при помощи специализированного редактора. На данном этапе на слайдах курса, которые оформлены в соответствии с разработанным ранее дизайном, размещается текстовая, графическая и другая мультимедийная информация, задается (программируется) последовательность перемещения между слайдами курса, формируются практические упражнения, вводятся контрольные вопросы.
Теперь курс готов. Но для того, чтобы считать работу по его созданию полностью выполненной необходимо проверить всю содержательную часть, выполнить тестирование всех элементов курса на предмет их работоспособности, соответствия замыслу (техническому заданию) и методическому материалу.
Проверенный курс может быть оформлен в виде пакета в соответствии с требованиями SCORM, AICC иди другой спецификации и загружен в систему дистанционного обучения.
Так где же стоимость разработки мультимедийного курса?, — спросите Вы.
Как уже было обозначено в начале статьи, чтобы ответить на данный вопрос необходимо знать трудоемкость выполнения работ на каждом этапе создания курса. Чтобы определить какие-то цифры по стоимости разработки курса, хотя бы на уровне “средней температуры по больнице”, оценим примерную трудоемкость создания мультимедийного курса в области технических знаний.
Итак, рассмотрим структуру трудоемкости создания курса для изучения устройства, принципа действия и правил использования некоторой системы (узла, агрегата, небольшого изделия). В нашем примере я буду опираться на агрегат, по сложности эквивалентный механической коробке передач автомобиля.
Этапы создания курса и примерная трудоемкость будут следующие:
- Разработка замысла (технического задания) курса – 8 часов.
- Разработка методического материала курса – 40 часов.
- Разработка дизайна – 0-24 часа (0 – если используем типовой шаблон для оформления курса, 24 – если разрабатываем общий уникальный дизайн для всех слайдов курса; если дизайн необходимо разработать для каждого модуля/слайда в отдельности, то трудоемкость возрастает пропорционально количеству разновидностей дизайна).
- Разработка мультимедийной информации – 120 часов (приведена примерная трудоемкость разработки, при условии того, что “под руками” есть все необходимые исходные данные – чертежи, фотографии и, желательно, доступ к изделию).
- Разработка практических упражнений – 40 часов (оценка трудоемкости приведена для 2-3 небольших упражнений на знание устройства и правил использования изделия).
- Формирование модулей и слайдов курса в редакторе курсов – 24 часа.
- Проверка и тестирование курса – 8 часов.
- Загрузка курса в СДО – 1 час.
Итого на разработку курса для изучения устройства и принципа действия механической коробки передач будет потрачено примерно 265 часов. Если создается несколько курсов, то трудозатраты по разработке дизайна необходимо распределить по всем курсам.
Вычислить стоимость разработки мультимедийного курса можно следующими способами:
- умножить среднюю стоимость часа разработчика на трудоемкость создания курса;
- суммировать произведения почасовых расценок каждого исполнителя на трудоемкость соответствующего вида работ.
Далее...
|
|