Недавно мы сделали еще один маленький шажок на пути к сближению процессов разработки технической документации и обучающих курсов. В этом нам помогло приложение Deep Exploration (сейчас оно называется SAP Visual Enterprise Autor ).
Приложение изначально предназначено для разработки графики на основе 3D моделей. На наш взгляд, оно является одним из самых функциональных и удобных приложений в своем классе: оно практически всеядно — отлично работает с моделями, как выполненными в системах автоматизированного проектирования, так и других прогрммах для создания 3D графики (например 3dsMax). На выходе можно получить 2D иллюстрации и 3D анимации отличного качества, вполне подходящие для любой технической документации (руководства по эксплуатации и ремонту, различные инструкции по сборке-разборке и т.д.).
Но сейчас нас заинтересовала другая функция данного приложения — возможность публиковать модели для дальнейшей работы с ними посредством стандартного Internet-браузера.
В результате такой публикации создается HTML страничка со встроенным плеером для 3D моделей. У плеера достаточно приличный функционал, в чем вы сами убедитесь ниже.
Недолго думая, мы попытались встроить плеер в CourseLab . Получилось. Оказалось, что не так сложно настроить взаимодействие между объектами CourseLab’a и плеером. Практически все функции, которые доступны в плеере, можно вызывать командами на языке JavaScript.
Ниже представлен небольшой ролик с демонстрацией основных возможностей плеера (гиперссылки под моделью, кнопки «Далее» и «Проверить» — объекты CourseLab).
Встроить плеер легко. Для этого на слайде курслаба надо разместить объект «Встроенное окно». В качестве источника выбираем HTML файл, созданный при публикации, а папку с материалами (она тоже создается при публикации) копируем в папку images курса. Все работает.
Функции плеера можно найти в файле action.js в папке с материалами. Обращение к плееру осуществляется следующим образом:
где ObjNum — имя объекта в курслабе с дополнением _iframe, например ‘OBJ_26_iframe’.
NameOfFunction — имя функции плеера.
Надо сразу отметить, что все виды модели, анимации и т.д. создаются заранее в Deep Exploration . После публикации вы сможете только обратиться к ранее определенным параметрам.
И еще один момент: желательно, чтобы названия деталей в файле 3D модели не содержали кириллических символов. В противном случае, при обращении к ним с помощью JavaScript могут возникнуть проблемы.
Теперь пара слов о том, для чего может быть полезен такой курс.
Первое и самое очевидное преимущество — польза для ученика . Модель гораздо нагляднее, чем любая иллюстрация. Пользователь может самостоятельно изучать конструкцию любого устройства, получать информацию о используемых материалах, процессе сборки/разборки и т.д. Информация не просто дается с помощью текста, а требует совершения определенных действий, активного изучения. Это безусловно плюс. В данном случае мы предоставляем обучаемому максимальный уровень интерактивности при работе с любым объектом.
Второе преимущество — Снижение стоимости и сроков разработки графики для электронных курсов, повышение ее качества. Данный пункт относится к тем предприятиям, которые уже оценили выгоды от использования систем автоматизированного проектирования (САПР или в английском варианте — CAD) в процессах проектирования изделий и разработки технической документации.
Предлагаемая нами технология позволяет объединить процесс создания графики для технической документации и обучающих курсов, что в свою очередь выгодно по следующим причинам:
Во-первых . При помощи небольших доработок моделей, использованных в качестве основы иллюстративной информации для технической документации, можно получить отличную графику для курсов. Минимум затрат вр емени и денег.
Во-вторых . В процессе производства в конструкцию изделия вносится ряд исправлений, при этом изменения должны вно сится и в техническую документацию. Если материалы курса напрямую связаны с документацией, то поддерживать их в актуальном состоянии (или создавать курсы по новым моделям изделий) не представляет никакого труда.
Какой путь проходит информация, прежде чем закрепиться в памяти? Давайте посмотрим.
Память условно делят на три части:
оперативную
кратковременную
долговременную.
Сначала, вся информация попадает в оперативную память. Там она хранится в среднем 5 — 20 секунд. Если за это время мы хотя бы раз используем эти сведения: повторяем, обдумываем, пересказываем, то они переходят в кратковременную память. Нет – исчезают.
В кратковременной памяти информация хранится до 5 суток . И опять же, если за это время информация оказалась не нужна – она исчезнет. Пригодилась – добро пожаловать в долговременную память.
Долговременная память не имеет ограничений по времени, там информация может храниться сколько угодно. Но попадут туда только те сведения, которые прошли жесткий отбор на предыдущих этапах, а значит, не так уж и много.
Вернемся к оперативной памяти . У нее есть еще одно важное свойство – она вмещает не более 7±2 единиц информации за 1 раз. Все, что в эти рамки не войдет – не войдет и в нашу память.
Но что это за Единица информации (ЕИ)? Сколько данных можно в нее уместить? И тут оказывается, что она не имеет фиксированной величины. Это значит, что если бы мы с вами запоминали 20 букв, то запомнили бы только 7±2 (т.е в данном случае ЕИ = 1 букве), если 20 слов – то 7±2 слова (ЕИ = 1 слову), 20 предложений – … То есть, в зависимости от обстоятельств ЕИ растягивается!
Именно это свойство Единицы информации лежит в основе методик развития памяти. Если правильно его использовать, то за 1 раз вы сможете запомнить гораздо больше информации, чем обычно. Но об этих правилах – в следующих постах.
А теперь повторим пройденный материал:
Есть три типа памяти – оперативная, кратковременная и долговременная.
Оперативная память – вмещает 7±2 единицы информации и держит их 5 – 20 с .
Кратковременная память удерживает информацию до 5 суток.
Данные переходят из одного типа памяти в другой с помощью их повторения или использования.
Единица информации не имеет фиксированной величины.
Как видите, информации в этом посте на 5-6 ЕИ. Мы ее уже повторили, а значит, она уже в вашей кратковременной памяти. Перечитайте пост на днях, чтобы закрепить ее на долгий срок :-)
Недавно мне в руки попала книга Н.Галь “ Слово живое и мертвое ”. Интересная книга, которая помогла мне взглянуть на свою работу по-новому. Я узнал много интересного и спешу этим поделиться!
Текст – это наше все. От того, как он написан, зависит “зацепит” курс пользователя или нет, поймет учащийся тему или просто посмотрит картинки. Но все чаще встречаются тексты, читать которые невозможно, настолько они сухие и запутанные. Убивает их болезнь, метко названная “ Канцелярит” . Взглянем на ее симптомы:
Вытеснение из предложений глагола , а значит действия, движения. Вместо него в ход идут причастия, деепричастия и отглагольные существительные, отсюда – застой и лишний вес.
Нагромождение существительных в косвенных падежах. Чаще всего длинные цепи существительных в одном и том же падеже – родительном, так что уже нельзя понять, что к чему относится и о чем идет речь.
Обилие иностранных слов там, где их вполне можно заменить словами русскими.
Вытеснение активных оборотов пассивными , почти всегда более тяжелыми, громоздкими.
Тяжелый, путаный строй фразы , невразумительность. Несчетные придаточные предложения, вдвойне тяжеловесные и неестественные в разговорной речи.
Серость, однообразие, штамп . Длинное слово предпочитают короткому, официальное или книжное – разговорному, сложное – простому.
Сухой стиль изложения – это стиль научной, технической и юридической литературы, но сегодня он проник и в газеты, и в книги, и даже в кино. Словестный мусор со временем оседает в сознании, и мы, сами того не желая, повторяем его в своих текстах.
Как этого избежать? Есть рецепт:
Пишите текст быстро, пока не пропала мысль. Не обращайте внимание на стиль и правильность – просто пишите. Сейчас важно перенести все свои идеи на бумагу и ничего не забыть. Записали?
Теперь вооружитесь красным карандашом и внимательно прочтите текст еще раз. Найдите всех паразитов: лишние причастные и деепричастные обороты, цепочки существительных в косвенных падежах, пассивные обороты, ненужные наречия. Режьте их нещадно, правьте и переписывайте. Добейтесь, чтобы каждое предложение стало ярким и подвижным.
Есть несколько основных правил, которые вам в этом помогут:
Если из предложения можно что-то убрать – убирайте, это – мусор.
Лучше заменить официальное слово – разговорным, длинное – коротким, сложное – простым, безликое – конкретным.
Иностранное или лженаучное всегда лучше заменить словом из родного языка. Читатель должен понять ваши идеи.
Запутанные предложения делите на части. Цените время ваших читателей.
Постарайтесь исключить затертые штампы, они делают текст скучным.
Следите за тем, чтобы слова сочетались по стилю и смысловой окраске.
В заголовке данной статьи вы видите, казалось бы, очевидное утверждение, которое мы слышим очень часто. Но, несмотря на всю его очевидность, меня постоянно интересует, как влияет качество графической информации (или вообще графическая информация) на различные аспекты, связанные с ее восприятием.
И вот недавно нашел еще несколько интересных цифр, которые позволяют оценить влияние графики на восприятие информации и результаты, зависящие от уровня ее восприятия.
Обратите внимание на рисунок На плакате написано: « Мозгу проще обрабатывать информацию, представленную в виде изображений, чем в виде слов или цифр ». И рядом приведены некоторые подтверждающие цифры, взятые из авторитетных источников. Давайте попробуем перевести эти утверждения.
«Обучение с использованием анимаций и другой графической информации позволяет:
улучшить запоминание информации на 10 %;
улучшить восприятие (понимание) информации на 30 %;
увеличивает вовлеченность обучаемого в процесс обучения на 10 %;
на 50 % уменьшает время обучения.
На основе результатов ряда исследований можно сделать следующие выводы:
использование изображений позволяет увеличить эффективность процесса обучения до 89 %;
анимации позволяют улучшить восприятие данных по сравнению со статистическими изображениями».
Согласитесь, достаточно существенные цифры, чтобы серьезно задуматься о способе представления данных при создании презентаций, документов, обучающих курсов и т.п.
К сожалению, значительная часть технической документации, да и некоторые учебные курсы, разрабатываемые на территории бывшего СССР, не отличаются особой информативностью. Одной из причин этого, как раз и является недостаток (невысокий уровень проработки) графической информации. За примерами далеко ходить не приходится. Попробуйте найти и сравнить руководство по эксплуатации какого-нибудь зарубежного автомобиля (будь то BMW, VW, Mercedes, Renault или Ford) с руководством машины, выпущенной отечественным автопромом и сразу все станет ясно.
За рубежом качественная техническая документация, которая передается пользователю вместе с изделием, является не только средством информационной поддержки эксплуатации изделия, но и значимым конкурентным преимуществом . Война за потребителя, которую ведут зарубежные компании, сейчас идет уже не на уровне основных потребительских характеристик изделия, которые у крупных производителей примерно схожи, а на уровне деталей, которые и определяют общее ощущения качества . Одной из таких важных деталей является документация. Если потребитель (пользователь) сможет быстро разобраться в работе сложного изделия, то это будет одним из факторов, определяющих его лояльность к той или иной компании, выпустившей изделие.
У нас пока все несколько иначе. В современных условиях Российского рынка конкурентным преимуществом уже является наличие самой документации , а даже не ее качество. К сожалению, как это не парадоксально, не все производители сложных изделий своевременно разрабатывают комплекты эксплуатационной документации на свои изделия.
Однако в последнее время отечественный производитель все больше и больше вынужден уделять внимание послепродажной поддержке изделий. Со вступлением России в ВТО эта составляющая потребительской ценности образца будет только усиливаться .
В заключении хочу привести еще ряд цифр из отчета Aberdeen Group , которые отражают эффект, достигнутый компаниями из списка Best-in-class (лучшие в отрасли) при использовании 3D графики в различных процессах (обучение, сопровождение эксплуатации, логистика и др.):
На прошлой неделе компания Towards Maturity опубликовала результаты исследования, касающиеся внедрения, использования и эффективности e-learning в автомобильной отрасли . Я ( от имени автора оригинальной статьи ) в начале своей профессиональной деятельности (с 1997 по 2000 год) успел поработать в этой сфере . До сих пор помню множество очных тренингов и обучающих видео по технической поддержке, которые в то время показывали с помощью VHS магнитофонов. Поэтому мне было особенно интересно узнать, что скажут исследования об обучающих технологиях, используемых в отрасли сегодня.
Основными причинами инвестирования в обучение являются:
повышение эффективности (снижение времени принятия решений и повышение гибкости управления );
повышение качества обучения и улучшение результатов обучения (снижение текучки персонала и повышение его квалификации);
положительное влияние на гибкость ведения бизнеса (готовность к изменениям и внедрениям инноваций).
Образовательные технологии, в основном, используются для разработки контента, управления обучением, а также для определения целей дальнейшего обучения.
В 50% случаев контент разрабатывается силами и средствами самого заказчика. Половина всего контента переводится на несколько языков. В этой сфере потребность в формальном обучении в два раза больше средней.
В данной сфере обучение затрагивает большее количество сотрудников, чем в других сферах (66% против 57% в среднем). Обучение по специальности проходят продавцы, технический персонал, менеджеры среднего и низших звеньев.
За счет внедрения обучающих технологий достигается экономия времени на обучение (27% в автомобильной отрасли против 22% в среднем) и некоторая экономия средств (до 10% в автомобильной отрасли против 18% в среднем).
Препятствиями распространения обучающих технологий по прежнему являются: технология передачи информации и коммуникации, а также доступ к информации.
Средства на обучения значительно выросли за последние 2 года и ожидается их дальнейший рост. Доля организаций, внедряющих технологии обучения также растет.
Очень приятно осознавать, что отрасль все больше внедряет обучающие технологии и надеюсь, что эта тенденция сохранится в будущем. Я думаю, что сосредоточенность на формальном обучении имеет следующие причины:
большое количество технического персонала («синих воротничков»);
обучение часто затрагивает инженерные и технологические моменты;
большая зависимость процессов обучения от процесса изготовления и контроля качества.
Будем надеятся, что в ближайшем будущем отечественная автомобильная отрасль также сможет в полной мере оценить достоинства дистанционного обучения персонала.
Как уже упоминалось на нашем сайте , 28 октября 2011 года завершилась конференция клиентов и партнеров компании WebSoft «Лаборатория идей 2011».
Мне и моему коллеге – Денису Якореву, посчастливилось принять непосредственное участие в данном событии.
Попробую дополнить и развить отдельные важные мысли, прозвучавшие на конференции.
Итак, мысль первая:
1. Обучение должно быть максимально адаптировано под особенности обучаемого.
Суть адаптивной модели обучения уже была затронута в одной из статей нашего ресурса. Идеальным развитием данной модели является представление учебного контента не в виде набора некоторых элементов (учебных модулей, блоков и т.п.), а в виде непрерывной последовательности.
Опять же, в идеале, обучаемый на основе уровня первоначальной подготовки должен иметь возможность «входа» в произвольной точке в подобный непрерывный массив информации.
К сожалению, на данный момент, реализация подобных систем достаточно трудоемка, т.к. в реальной ситуации при дроблении информации (стремлении к ее непрерывности) мы можем получить неуправляемый массив данных.
Наиболее рациональным подходом является реализации адаптивной модели обучения на двух взаимосвязанных уровнях:
на уровне LMS (системы управления обучением), когда последовательность прохождения курсов, количество учебных модулей, которое должен освоить обучаемый, определяется при помощи комбинации траекторий обучения и блоков управления траекторией обучения (тесты; элементы управления, позволяющие пользователю выбирать изучаемый материал). Соответственно обучаемому предоставляется (или не предоставляется) необходимый учебный материал;
на уровне учебных модулей. В данном случае схема, описанная выше для LMS, реализуется внутри учебного модуля, что позволяет, опять же, изменить линейную последовательность изучения материала модуля.
2. При создании информации необходимо учитывать особенности ее восприятия каждым обучаемым.
Самый сложный для реализации момент, как в плане технологий, так и, соответственно, стоимости – это создание такого представления информации, которое будет учитывать психофизические особенности конкретного человека.
Сейчас при разработке учебного материала используется некая «усредненная» модель обучаемого. Считается, что все примерно равны в плане восприятия информации. Но вы, конечно же, знаете, что это не совсем так. Вот здесь и возникает простор и поле для творчества со стороны разработчиков учебного контента.
Проблему учета психофизических особенностей обучаемого и направления ее решения затронули многие докладчики: Елена Тихомирова (e-Learning), Павел Ковалев (WebSoft) и другие.
3. Программное обеспечение, используемое для автоматизации процессов обучения и управления персоналом не стоит на месте.
Алексей Корольков (WebSoft) показал интереснейшие наработки ведущих компаний (Google, IBM) в плане взаимодействия человека и компьютера, которые скоро могут войти в нашу жизнь и упростить наше общение с «железом» (или уже не с «железом»???).
После доклада Алексея у меня сложилось впечатление, что SkyNET нас ждет и «Судный день» не за горами.
Особенно запомнилось, из того, что показал Алексей, – это возможность распознавания и повторения компьютером мимики человека, а также возможность ответа его на достаточно сложные вопросы, заданные человеком.
Кульминацией конференции явилась демонстрация возможностей новой системы WebTutor 3 .
Добавлено много очень полезных функций, оптимизированы (с точки зрения производительности) существующие, переработан интерфейс. Один из важных моментов – реализована работа интерфейсной части web-портала WebTutor при использовании практически всех наиболее распространенных браузеров.
В одном из наших проектов мы планировали решать вопрос автоматизации документооборота при помощи стороннего программного обеспечения. Теперь есть возможность реализовать данные процессы непосредственно на платформе WebTutor. Это позволит упростить не только конфигурацию создаваемого решения (исключить дополнительные приложения), но и более тесно увязать процессы обучения и управления документацией. Ждем с нетерпением выхода новой версии, потому как именно на ней будем создавать следующий проект.
Конечно, помимо всего вышеизложенного на конференции было высказано еще много глубоких мыслей и идей, но их реализация пока остается за горизонтом ближайшего будущего (то есть не в этой пятилетке)…
В одной из публикаций мы уже рассматривали вопрос перадачи данных из Adobe Flash в Adobe Captivate о состоянии приложения. В тот раз речь шла о интерактивном виджете, сегодня же, мы с вами поговорим о виджете-вопросе.
Основные сведения
Виджет вопрос может находиться в двух основных состояниях: “ответ на вопрос завершен” либо “ответ на вопрос продолжается”. Если ответ на вопрос не завершен, то независимо от правильности ответов, при нажатии на кнопку Submit появится желтое (настройки по умолчанию) окно с надписью “You must answer the question before continuing” (Вы должны ответить на вопрос перед тем, как продолжить) . Если же ответ завершен, то в зависимости от ответа могут появится окна с надписью об успехе (зеленое), либо об ошибке (красное).
Управление виджетом-вопросом, как и другими видами вопросов в Adobe Captivate , осуществляется с помощью кнопок: Clear, Back, Skip, Submit .
Кнопки управления вопросом
Кнопки Back (вернуться) и Skip (пропустить) предназначены для навигации по слайдам курса и не взаимодействуют с содержанием виджета, в отличие от кнопок Clear (очистить/начать заново) и Submit (принять ответ). Поэтому, для того, чтобы превратить любое флеш-приложение в виджет-вопрос для Captivate, необходимо настроить его взаимодействие с кнопками Clear и Submit. Сделать это совсем не сложно. Давайте рассмотрим на конкретном примере.
Преобразование флеш-приложения в виджет-вопрос
У меня есть некое флеш-приложение, которое я хотел бы использовать в качестве вопроса. Оно выглядит так:
Работает приложение также просто, как и выглядит. Если нажать на зеленую кнопку, то статус вопроса изменится на “Правильно”, на красную – “Неправильно”. Желтая кнопка предназначена для изменения статуса “Завершен/Не завершен”.
Те, кто желает выполнять все действия вместе со мной, могут скачать архив с исходным файлом здесь.
Для того, чтобы сделать из приложения виджет-вопрос, нам надо получить исходный код для виджета на языке Action Script 3.0 . ( Подробно здесь ) Затем необходимо скопировать код нашего приложения и все объекты со сцены в файл виджета. ( Более подробно здесь ). А затем согласовать код приложения и виджета. Для того, чтобы просмотреть, как это делается нажмите на иконку, расположенную ниже.
Если вы хоть раз делали в Captivate проект, отличный от простого перелистывания слайдов, то наверняка знаете, насколько важны переменные. Переменных в Captivate много и они разные.
Можно выделить 2 основные группы:
системные переменные;
пользовательские переменные.
Системные переменные предназначены для управления проектом и получения о нем всей необходимой информации. Пользовательские переменные создаются разработчиками курсов для решения текущих задач. Обращаться к переменным внутри редактора Captivate несложно, а вот как сделать их доступными для внутреннего кода виджета?
Возможности технологии Flash огромны. Их с лихвой хватит для реализации практически любого электронного курса. Но для того, чтобы обеспечить полноценное взаимодействие между Flash-приложением и курсом Captivate обращаться к переменным необходимо. Как?
Для этого рассмотрим несложную задачу: создание интерактивного меню с помощью статичного виджета. Для решения задачи нам потребуется использование следующих системных переменных:
cpCmndGotoSlide – возвращает номер слайда, который будет просмотрен следующим;
rdinfoCurrentSlide – возвращает номер текущего слайда;
rdcmndResume – при значении равном 1 продолжает воспроизведение курса.
Дополнительно мы будем обращаться к пользовательской переменной «temp».
Для того, чтобы не задерживать Ваше внимание, я буду использовать готовые шаблоны курса и кнопок. Вы можете скачать их по ссылке и выполнять все действия параллельно.
Рано или поздно стандартных инструментов быстрой разработки курсов становится мало. Речь, конечно же, идет не о количестве инструментов, а о их качестве. Для простых слайдовых курсов, курсов с несложной навигацией и интерактивностью стандартного инструментария может быть более чем достаточно, а вот если захотелось чего-нибудь эдакого…. Как правило, в этом случае на помощь приходит Flash. И сразу же возникает вопрос, каким образом согласовать его работу с редактором курсов?
Как сделать так, чтобы flash-приложение обменивалось данными с электронным курсом?
Как сделать так, чтобы flash-приложение обменивалось данными с LMS?
Как сделать так, чтобы flash-приложение управляло прохождением курса?
Как сделать из flash-приложения полноценный вопрос?
Недавно мне самому пришлось искать ответы на эти вопросы для редактора Adobe Captivate . Я убил на это уйму времени, перелопатил гору материала и изучил азы программирования, чтобы убедиться: на самом деле, это не так уж и сложно. Меня крайне огорчил тот факт, что каких-либо инструкций по Captivate в целом и по его взаимодействию с Flash в частности на русском языке практически не найти. Поэтому я взялся обобщить свой опыт и это досадное недоразумение хотя бы частично, но устранить.
Итак, перейдем к сути вопроса. Самый главный момент: для взаимодействия с Captivate нужно превратить “флешку” в виджет. Сделать это очень просто: надо всего лишь добавить специальный код. К нему мы вернемся чуть позже, а сейчас рассмотрим пару общих моментов.
Существует три типа виджетов для Adobe Captivate:
статический виджет;
интерактивный виджет;
виджет-вопрос.
Статический виджет может получать данные из курса и взаимодействовать с переменными (как системными, так и пользовательскими) Captivate . Это самый простой вид виджета, однако его возможностей, как правило, хватает для решения большинства задач.
Интерактивный виджет дополнительно может передавать в Captivate данные о своем состоянии: выполнено правильно/неправильно, а также вызывать подсказку.
Виджет-вопрос также может передавать данные о состоянии: правильный/неправильный ответ и вопрос завершен/отвечен не полностью. Помимо этого данные о состоянии вопроса могут быть переданы в LMS, и использоваться при повторном открытии курса. Результаты виджета автоматически учитываются наравне с результатами стандартных вопросов.
Для того, чтобы получить код, соответствующий выбранному типу виджета, надо выполнить несложную манипуляцию (для просмотра нажмите на иконку ниже) .
Обратите внимание, что помимо Adobe Captivate на вашем компьютере должен быть установлен Adobe Flash CS4 или CS5.
В следующих публикациях, я попытаюсь доступно рассказать о том, как пользоваться этим кодом, но уже сейчас могу сказать точно, что ничего сложного в этом нет!
Уважаемые коллеги, какие ассоциации у вас возникают, когда вы слышите фразу “ Курс в 3D ”? Уверен, что вам обязательно придут на ум такие мысли как “это очень дорого” или “много денег, мало толку”. Да, вы отчасти правы, но только отчасти. Давайте рассмотрим направления , в которых 3D ведет не только к повышению эффективности обучения , но и к существенной экономии .
Для начала давайте разберемся почему же сложился стереотип о дороговизне курсов с 3D.
Конечно же, вы не раз встречались с учебными курсами, где буквально вся графика выполнена с использованием 3D моделей: обстановка локаций, персонажи и т.д. Смотрится здорово, не правда ли? Все понятно, наглядно, но есть одно но… Насколько это нужно? Возможно ли было сэкономить на моделировании, используя текстовые описания, фотографии, клипарты и т.д., существенно не потеряв при этом в качестве учебного материала ? Если ответ положительный, то смело можно утверждать, что, в данном случае, 3D графика непосредственно не связана с темой и задачами курса, а значит ее использование не совсем оправдано.
Для примера возьмем уже упомянутую нами трехмерную локацию, допустим это будет рабочий кабинет. И рассмотрим два случая ее использования.
Первый : локация служит фоном для общения двух сотрудников. Причем именно из разговора пользователь и получает всю необходимую информацию.
Второй : локация предназначена для интерактивной демонстрации интерьера. Пользователь может перемещаться между объектами, рассматривать их внешний вид с разных ракурсов, изучать содержимое, знакомиться с функциональностью.
Что изменится, если мы уберем из сцен все трехмерные объекты? В первом случае – ровно ничего, во втором – теряется весь смысл. А значит в каком из случаев 3D объекты будут использованы наиболее рационально? Мое мнение, что во втором, а ваше?
Как же использовать 3D эффективно и с выгодой?
Для того, чтобы ответить на этот вопрос, стоит рассмотреть что же такое 3D графика, и какие у нее существуют особенности по сравнению с привычными двухмерными иллюстрациями и видео.
Под трехмерной графикой мы сегодня понимаем как статическую, так и динамическую графику, созданную на основе 3D моделей. Процесс ее создания можно разделить на две основные части: разработка трехмерной модели и создание графики.
Важной особенностью созданных на первом этапе трехмерных моделей является возможность изменять свойства как составных элементов модели, так и всей модели целиком, в зависимости от потребностей разработчика. Благодаря этому, мы имеем возможность изменять расположение отдельных элементов в пространстве, менять их внешний вид, использовать дополнительные объекты и т.д. Кроме того, современные технологии позволяют нам получить на основе такой модели фотореалистичную графику, по качеству не уступающую фото и видео материалам.
Какие преимущества это нам дает? Прежде всего, разделение процесса разработки графики на два этапа позволяет нам по однажды созданной трехмерной модели разрабатывать неограниченное число графического материала. Причем, появляется возможность показа не только статической графики, но и сложной пространственной анимации, а также процессов (в том числе и скрытых), проходящих как с объектом, так и внутри него. А это ведет не только к значительному повышению наглядности материала, но и к существенной экономии времени .
Посмотрите примеры, расположенные ниже. Они наглядно демонстрируют, насколько разнообразный материал может быть получен на основе одной модели.
Статичная графика – иллюстрация
Динамическая графика — анимация
Интерактивные флеш-приложения (кнопки, изображенные ниже – активные, нажимайте!)
Согласитесь, что разработка аналогичных материалов без использования трехмерной графики была бы крайне затруднительна.
Кроме того, графический материал , при наличии готовой модели, можно без особого труда и затрат дорабатывать и изменять , в то время как фотографу или художнику придется заново переделывать свою работу. А учитывая, что возможность ошибки резко возрастает при увеличении количества изображаемых элементов, становится ясно почему при необходимости демонстрации устройства сложных объектов предприятия все чаще обращаются к 3D.
Еще одним преимуществом 3D графики, как это ни странно, является ее цена . Структура цены, как и сам процесс разработки графики, включает в себя два основных пункта : стоимость разработки трехмерной модели и стоимость разработки графики по этой модели. То есть, если стоимость единственной иллюстрации на основе 3D модели будет равняться стоимости разработки модели + стоимость создания иллюстрации, то второй и последующих – только стоимости создания конкретной иллюстрации. Исходя из этого, можно сделать вывод, что чем большее количество графического материала будет создано по одной модели, тем меньше будет их удельная стоимость . Этим трехмерная графика коренным образом отличается от фото или рисованных иллюстраций, каждая из которых оценивается отдельно.
Подводя итог вышесказанному, можно выделить несколько основных ситуаций, в которых использование 3D наиболее целесообразно :
при разработке курсов, задачи которых предусматривают перемещение обучаемого в пространстве.
при необходимости разработки графики, которая не может быть создана с помощью других технологий, или создание такой графики нецелесообразно. К этому пункту можно отнести разработку материала для демонстрации устройства и работы сложных механизмов , а также демонстрации скрытых процессов ;
многочисленного использования одного и того же объекта, показанного с разных ракурсов , с разными свойствами и т.д.;
Особенно хотелось бы обратить внимание на последние два пункта, так как именно они отвечают на вопрос: “Почему же 3D графика так привлекательна для обучения технических специалистов”.
Ну и напоследок, чтобы окончательно убедиться в наглядности 3D графики, посмотрите еще один ролик, разработанный нашей компанией.